<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>Геймдев on Лаборатория</title>
    <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/</link>
    <description>Recent content in Геймдев on Лаборатория</description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>ru-ru</language>
    <lastBuildDate>Wed, 20 May 2026 18:11:31 +0500</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://www.alexkorablev.ru/gamedev/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>Макросы SugarCube 2 для диалогов</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/twine-dialogs/</link>
      <pubDate>Wed, 20 May 2026 18:11:31 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/twine-dialogs/</guid>
      <description>&lt;p&gt;В своей игре «Заповедник» — текстовых sci‑fi приключениях Маши Ежевикиной в духе Булычёва — я активно использую диалоги. Маша и Ромка постоянно болтают — по делу и просто так.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для книги правила оформления диалогов понятны: каждая реплика — с новой строки, с чёрточки. Я попробовал делать так же в игре — и это быстро превратилось в… книгу. А мне нужна игра!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;эксперименты-с-диалогами&#34;&gt;Эксперименты с диалогами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Путём нескольких экспериментов я пришёл к такому варианту: диалоги выводятся блоками с небольшими иконками. Выглядит это вот так:&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Пишем код для Unity3d в Sublime Text 3</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/unity3d-in-sublime/</link>
      <pubDate>Fri, 22 Jul 2016 22:13:38 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/unity3d-in-sublime/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Необходимость использовать MonoDevelop — пожалуй, худшая часть разработки игр под Unity. Для пользователей Windows теперь есть альтернатива: они могут использовать Visual Studio. Что делать счастливым обладателям Mac? Переключаться на Sublime Text.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правда, в сети не так много информации о том, как это сделать. Я потратил достаточно много времени, чтобы разобраться, как настроить автодополнение для C# в Sublime Text. В итоге я нашёл достаточно простой путь, требующий всего трёх вещей, установленных на Mac:&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>TrueType шрифты в LibGDX</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-ttf/</link>
      <pubDate>Thu, 14 Jul 2016 22:04:49 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-ttf/</guid>
      <description>&lt;p&gt;LibGDX — прекрасная библиотека. Её очень легко использовать, хотя в ней есть некоторые аспекты, которые не так просты и понятны. Шрифты — один из примеров. Я провёл много часов, прежде чем нашёл решение, при котором шрифты и на десктопе, и в мобильных телефонах выглядят пристойно. Я уже писал, что у меня получилось добиться результатов с &lt;a href=&#34;https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-fonts/&#34;&gt;Distance Field&lt;/a&gt;, но я ошибался. Заставить хорошо выглядеть удалось только TTF.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Забудьте о bitmap‑шрифтах. На попытки заставить их выглядеть пристойно на всех девайсах уйдёт уйма времени. Результат при этом будет более чем посредственным — даже несмотря на то, что это более или менее &lt;a href=&#34;https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Distance-field-fonts&#34;&gt;рекомендованный путь&lt;/a&gt;. Но всё‑таки, если у вас не сотни шрифтов, лучше использовать TrueType Fonts.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>RoboVM закрылся. LibGDX мигрирует на Multi-OS Engine от Intel</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/robovm/</link>
      <pubDate>Mon, 25 Apr 2016 16:46:36 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/robovm/</guid>
      <description>&lt;p&gt;RoboVM — проект, позволявший запускать Java‑код на iOS, — закрылся. Под ударом оказались все, кто использовал LibGDX для мобильных игр. Замену нашли быстро: LibGDX будет использовать Multi‑OS Engine от Intel. Тем не менее это хороший повод обсудить зависимости в библиотеках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;15 апреля пользователи RoboVM получили «письмо счастья»: проект закрывается. Судя по объяснению в &lt;a href=&#34;https://robovm.com/robovm-winding-down/&#34;&gt;блоге проекта&lt;/a&gt;, основная причина закрытия — действия Microsoft с Xamarin. В том, что теперь кроссплатформенную мобильную разработку на Java ждут трудные времена, не поспоришь. Xamarin — действительно отличная альтернатива.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Масштабируемые шрифты в LibGDX</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-fonts/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Mar 2016 22:04:49 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-fonts/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обновление 2016‑07‑14:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&#34;https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-ttf/&#34;&gt;Я всё‑таки нашёл способ работать с TTF‑шрифтами&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работать со шрифтами в LibGDX оказалось неожиданно сложно. Создать растровый шрифт проблем нет, но вот заставить его масштабироваться под разные разрешения — реальная проблема. Более или менее рабочая практика — использовать Distance Field. После этого нужно ещё пробросить шрифт в описание скина.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попытка использовать TTF провалилась. Настроить её в LibGDX проще простого, но вот результат получается ужасным. Возможно, я не до конца разобрался с этим процессом. Если у кого‑либо из читателей есть опыт генерации красивых шрифтов из TTF, поделитесь в комментариях.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Сохраняем JSON в LibGDX</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/json-libgdx/</link>
      <pubDate>Wed, 24 Feb 2016 18:27:11 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/json-libgdx/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Предыдущую неделю просидел дома. Из‑за высокой температуры особо на рабочих задачах сконцентрироваться шансов не было. Но вот сторонними проектами удалось позаниматься. В очередной раз порадовался связке LibGDX и Kotlin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задачка такая: прочитать список объектов из JSON. Я уже приготовился писать много строк кода. Оказалось, что инструменты чтения JSON уже &lt;a href=&#34;https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Reading-&amp;amp;-writing-JSON#customizing-serialization&#34;&gt;встроены в LibGDX&lt;/a&gt;. Это немного странно. Я ожидал, что для этой задачи потребуется сторонняя библиотека. Хотя, с другой стороны, скин для UI описывается JSON, так что, по сути, разработчики LibGDX вытащили используемые хелперы в публичный API.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Libgdx Impressions</title>
      <link>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-impressions/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Nov 2015 13:56:21 +0500</pubDate>
      <guid>https://www.alexkorablev.ru/gamedev/libgdx-impressions/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Мой первый проект на &lt;a href=&#34;https://libgdx.badlogicgames.com/&#34;&gt;LibGDX&lt;/a&gt; вышел на завершающую стадию. Ещё осталось сделать достаточно много для подготовки к запуску, но я уже могу сравнить эту библиотеку с Unity и Unreal Engine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пару месяцев назад, когда я выбирал, на чём делать маленькую 2D‑игру, я очень долго колебался между Unity и Unreal Engine. С Unity у меня уже был опыт работы: пару проектов я на нём завершил. Основная проблема — отсутствие нормальной поддержки 2D. Она есть, но какая‑то несовершенная. Когда‑нибудь я обязательно про это напишу, но сегодня оставлю этот тезис без доказательств.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
  </channel>
</rss>
